Può sembrare strano ma la realtà virtuale è stata creata da molto più tempo di quanto pensiamo. Infatti, quella che stiamo sperimentando noi in questi anni è già la seconda generazione di questo tipo di tecnologia ed è da questa che si prevede un maggior coinvolgimento da parte dei consumatori e compagnie.

Il mondo della realtà virtuale si è infatti sviluppato tantissimo negli ultimi anni e sono molti i cambiamenti avvenuti. I motivi per cui non si è ancora diffuso in maniera mainstream su tutte le piattaforme sono diversi e partono dai giramenti di testa e nausea che causa, i prezzi alti e degli ecosistemi ancora sottosviluppati, oltre a già tutti i limiti delle nuove tecnologie in generale che gli addetti ai lavori stanno cercando di superare. Questi sono problemi su cui le compagnie stanno lavorando duramente al momento ed è il motivo per cui prevedono che da qui ai prossimi anni l’adozione della realtà virtuale diventerà sempre più diffusa.

Questa tecnologia è stata inventata ben 70 anni fa, il primo display di realtà virtuale fu creato nel ’68 dallo scienziato informatico Ivan Sutherland e il suo studente Bob Sproull. Naturalmente è ben lontano da quello che ci aspetteremmo noi oggi, poiché era molto primitivo e ben poco realistico, senza contare che la visiera era talmente pesante da dover essere appesa al soffitto. Fu una decina di anni dopo che il termine “realtà virtuale” fu però coniato e reso popolare, con la fondazione di VPL Research da parte di Jaron Lanier. Ci vollero dieci anni ancora per essere usata per gli addestramenti e le simulazioni per la milizia americana e la NASA.

Realtà virtuale: storia e applicazioni 1
Photo by dongpung

Fu solo negli anni ’90 che i sistemi di virtual reality iniziarono ad essere prodotti a livello commerciale e per la gente comune. Tuttavia, è stato proprio con l’Oculus Rift nel 2010 che la nuova tecnologia riuscì ad avere un successo di massa. L’unica possibilità era il movimento sul posto girando la propria testa, ma era comunque qualcosa di mai visto sul mercato. Pochi anni dopo, Sony annunciò Morpheus, l’headset per la PlayStation 4, che rivoluzionò il mondo delle consolle di tutto il mondo e da qui, i passi avanti che sono stati fatti sono incredibili.

Ad oggi è possibile giocare a videogame di tutti i tipi con il visore della virtual reality. Possono partire dalle rivisitazioni dei giochi classici come Minecraft VR, dov’è possibile costruire il mondo attorno a noi in prima persona e in modo completamente immersivo, a Resident Evil VR, che ci consente di vivere il terrore di un mondo pieno di zombie e di provare al massimo la paura che si prova sconfiggendoli. Quindi ormai, non si può giocare solo ai giochi piattaforma, ma anche Star Wars: Squadrons: pilotare le navicelle spaziali della famosa saga di film è ormai una realtà per tutti i fan. Le tecnologie usate si stanno facendo sempre più sviluppate ed è possibile che tra qualche anno inizieremo a vedere i pieni risultati del lavoro che gli sviluppatori stanno portando avanti durante questi anni.

Il mondo della realtà virtuale ha conquistato anche quello del gaming online, un settore che si pensa possa aumentare i propri profitti dell’800% grazie a questa nuova tecnologia. In molti finora si sono rifiutati di giocare alle slot online continuando a preferire quelle fisiche per via di una sensazione di realisticità che via computer e smartphone non puoi avere. Tuttavia, la realtà virtuale applicata al mondo del casinò cambia completamente le carte in tavola perché trasforma i passatempi virtuali in realistici.

Ma non solo il mondo dei videogiochi, perché anche il mondo della cultura ha potuto beneficiare di questa nuova tecnologia. Per la prima volta accadde nel 1994, quando un ingegnere britannico trovò il modo per ricostruire virtualmente l’intero Castello di Dudley e farlo visitare agli spettatori in un evento al British Museum di Londra. Infatti, la capacità di replicare al 100% un luogo come se fossimo lì in quel momento, può portare grandissimi vantaggi al mondo della cultura. Basti solo pensare ai benefici che può avere anche nell’ambito dell’apprendimento a scuola.

Copertina, Photo by Starkvisuals

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